El material didáctico tiene relación con los dos temas tratados anteriormente en la serie “Reflexiones en Casa”, porque un juego o un juguete diseñado específicamente para ser usados dentro de un ambiente de aprendizaje se transforma en material didáctico. Sin embargo, el material didáctico va más allá de los juegos o los juguetes pues dentro de esta categoría se encuentran otros objetos –incluyendo gráficos o impresos- utilizados en un proceso educativo, por ejemplo: mapas, células a escala, rompecabezas, cartillas, globos terráqueos, guías, libros para colorear, entre otros.   

Por lo tanto, el material didáctico puede definirse como un Mediador Pedagógico del proceso de enseñanza-aprendizaje; entre un fenómeno natural o social, un concepto, una teoría, una ley, etc. y una persona que interactúa o se relaciona con el objeto. 

En cualquiera de los ejemplos mencionados anteriormente, lo importante es buscar que las actividades sean significativas. David Ausubel, en su libro Psicología Educativa: Un Punto de Vista Cognoscitivo, plantea que:

 “Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos: Son relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con algún aspecto existente específicamente relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un símbolo ya significativo, un concepto o una proposición.” 

Según esto, cuando se utiliza el juego como estrategia pedagógica, no basta con seguir las reglas o “ganar”, esa experiencia resultante debe poder ser asimilada y relacionada con la cotidianidad de cada persona para que sea significativa más allá del aula, para que pueda ser aplicada en la vida diaria y generar aprecio o motivación por el conocimiento.

Según David Kolb, para que haya un aprendizaje efectivo, idealmente deberíamos pasar por un proceso que incluye cuatro etapas. Kolb esquematiza este proceso por medio de un modelo en forma de rueda llamado “Ciclo del Aprendizaje” o  “Ciclo de Kolb” en su libro Experiential Learning as the Science of Learning and Development. 

Básicamente, las cuatro etapas del ciclo serían: 

1) Hacemos algo, tenemos una experiencia concreta; por ejemplo, jugar. 

2) Luego reflexionamos sobre aquello que hicimos, sobre la experiencia; estableciendo una conexión entre lo que hicimos y los resultados obtenidos (etapa de observación reflexiva).

3) A través de nuestras reflexiones obtenemos conclusiones o generalizaciones, que son principios generales referidos a un conjunto de circunstancias más amplias que la experiencia particular (etapa de conceptualización abstracta). 

4) Por último, probamos en la práctica las conclusiones obtenidas, utilizándolas como guía para orientar nuestra acción en situaciones futuras (etapa de experimentación activa).

Como vemos, cada una de las etapas tiene su propio valor, ya que cuando estamos en ellas, generamos una forma particular de conocimiento: Hacer; observar y reflexionar; desarrollar conceptos y generalizaciones; y experimentar activamente con nuestras ideas. Por lo tanto, son diferentes modos de generar conocimiento, pues para lograr un aprendizaje efectivo, deberíamos idealmente pasar por las cuatro etapas del ciclo. El ciclo de aprendizaje puede comenzar en cualquiera de las etapas descritas, pero generalmente comienza con la experiencia concreta.

Por último, Jean Piaget  en el libro La Representación Del Mundo en el Niño nos da algunas pistas sobre la importancia de la experiencia en los procesos de enseñanza – aprendizaje: 

“… la buena pedagogía debe enfrentar al niño a situaciones en las que experimente en el más amplio sentido de la palabra: probar cosas para ver qué pasa, manejar objetos, manejar símbolos, plantear interrogantes, buscar sus propias respuestas, reconciliando lo que encuentra en una ocasión con lo que encuentra en otra comparando sus logros con los de otros niños.” 

Entonces el juego (o experiencia concreta) que se desarrolla a través de material didáctico, brinda las condiciones para que los niños asimilen, acomoden, exploren, pregunten, interpreten y hasta compitan entre sí, en el marco conceptual de cualquier tema. Y reconociendo que el aprendizaje es un proceso complejo que requiere (en ocasiones) varias experiencias, observaciones y conceptualizaciones para poder orientar la acción.

Los referentes pedagógicos mencionados anteriormente (aclarando que no son los únicos que existen) junto con el juego y el juguete son las bases que fundamentan el proceso de diseño de material didáctico en Casa de Herramientas. Esta metodología la llamamos  Diseño Transparente y sobre ella te vamos a contar más en nuestra próxima publicación. 

 A continuación encontrarás algunos ejemplos de material didáctico que hemos elaborado para diferentes proyectos:

¡Hasta 11 Nos Quedamos! 

Material Didáctico elaborado para la Secretaría de Educación de Cundinamarca (SEC). Es un tablero basado en la dinámica del juego de escalera, que permite reflexionar sobre la deserción estudiantil. Las casillas que permiten adelantar el recorrido son los programas de la SEC para evitar la deserción y fomentar la permanencia en la educación secundaria y media. Y las casillas que retroceden, son las causas más comunes de deserción.

¿Quién Decide? 

Material Didáctico elaborado para la Secretaría de Educación de Cundinamarca (SEC). Como el embarazo adolescente es la causa más común para abandonar los estudios, se elaboró un material didáctico para trabajar específicamente los temas relacionados con esta problemática social: Primer embarazo y embarazo subsecuente; factores protectores; determinantes del embarazo adolescente (próximos, intermedios y distales); mitos, creencias e imaginarios con respecto al tema; datos sobre el embarazo adolescente; y consejos para abordar la sexualidad. 

¡En La Juega! 

Es un albúm de laminas autoadhesivas realizado para el convenio Juego, Conocimiento y Convivencia, firmado entre el Instituto Distrital para  la Protección de la Niñez y la Juventud (IDIPRON) y el Museo de la Ciencia y el Juego de la Universidad Nacional de Colombia. El albúm fue una estrategia pedagógica para prevenir el consumo de sustancias psicoactivas en los estudiantes de la escuela integral de IDIPRON, promoviendo, por un lado, el autocuidado del cuerpo, especialmente del cerebro; y por otro, actividades gratuitas para hacer un uso adecuado del tiempo libre.

Navegando por el río 

Material Didáctico elaborado para la FES (Fundación para la Educación y el desarrollo Social) en el departamento del Chocó. Hizo parte de una maleta viajera con 12 montajes didácticos enfocados al trabajo en comunidad, la prevención del trabajo y maltrato infantil, la violencia de género y el consumo de sustancia psicoactivas.